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Roblox Corporation (RBLX.US) 2025年第二季度業績電話會
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紀要
原文
會議摘要
Roblox報告顯示,在全球擴張和所有年齡段用戶增加的推動下,2025年第二季度收入和預訂金額大幅增長。該公司將其成功歸因于戰略市場、對創作者社區的關注以及像“種花園”這樣的病毒式熱門遊戲,吸引了更廣泛和更年長的受衆群體。Roblox正在投資平台性能、發現、經濟和實時運營,以占據全球遊戲內容市場的更大份額,並已提高了對2025年余下時間的指導,體現了對其商業模式和人工智能進步的信心。
會議速覽
Roblox 2025年第二季度業績電話會議紀要
本次電話會議主要討論了Roblox在2025年第二季度的業績情況,其中包括營收和預訂額的顯著增長,以及不同地區的增長情況,特別提到了日本、印度、菲律賓、韓國和印度尼西亞的強勁增長。此外,會議還強調了公司對高質量內容、發現性、經濟系統和LiveOps的關注,以及對全球遊戲內容市場的目標。新任CFO Naveen也在這次會議上首次亮相。
Roblox Q2業績增長與未來發展戰略
Roblox在Q2季度的DAU(日活躍用戶)達到111.8百萬,同比增長41%,其中美國和加拿大地區、亞太地區以及13歲以上用戶群體均實現了顯著增長。同時,用戶在平台上的參與度也大幅提高,季度內産生了46億小時的活躍度,同比增長58%。此外,Roblox創下了4.6百萬的新月度獨特付費用戶記錄,平均每月付費用戶的預訂量也有所提升。平台上的內容創作和體驗也取得了重大進展,五款體驗日活躍用戶超過百萬,其中四個在過去三年內發佈。公司還強調了其在平台性能、發現機制、經濟系統等領域的持續投資,以及在安全、IP合作、廣告集成和AI技術等方面的創新舉措。
Roblox的未來戰略與增長潛力
演講者強調了Roblox當前的業務規模和財務模型的優勢,包括龐大的日活躍用戶數、強勁的雙位數增長、高額的自由現金流和強大的流動性。同時,他指出Roblox具有利用UGC創作者經濟、人工智能、市場空間和財務規模等多重增長動力的潛力,預期這些因素將推動平台的進一步發展和股東價值的創造。
Roblox 2025 年度業績預期與平台生態系統增長
在報告中,重點強調了非頂級體驗(即Roblox平台上的非前十大遊戲)的顯著增長,包括遊戲時長和消費的同比增長,以及對創作者收益的正面影響。此外,還提到了公司對2025年的全年營收和預訂量的大幅上調預期,盡管面臨下半年的挑戰,但整體趨勢保持健康和積極,顯示出Roblox在全球遊戲市場中的強大競爭力和增長潛力。
遊戲平台應對激增需求的基礎設施和資本支出策略
在對話中,討論了遊戲平台在面對激增的玩家需求時,如何通過優化基礎設施建設和資本支出,成功地吸收並處理了超過2500萬的並發玩家數量,特別是提及了通過結合使用自有基礎設施和雲服務提供商的資源,有效應對高峰負載,避免了持續高資本支出。
Roblox平台的生態系統發展與技術願景
對話中討論了Roblox平台在生態系統建設、技術發展和未來增長方面的進展。強調了平台對專業開發者吸引力的提升,以及通過減少新開發者進入的摩擦來加速增長的戰略。提及了技術投資、發現引擎優化、經濟系統改進以及支持跨設備、跨語言的創作環境,以實現更廣泛的體驗和加速類型擴展的目標。同時,提到了未來技術的持續研發,包括動態定價、區域化定價以及提升用戶體驗,旨在實現從低端設備到高端PC的無縫體驗。
Roblox平台上的開發者增長與創新體驗動態
對話討論了Roblox平台上開發者增長的情況,以及像Grow Garden這樣的體驗如何作為情感和創意的啓動點,吸引更多的開發者。提到了平台上的高旋轉率和搜索發現功能對體驗排名的影響,以及AI在生成新遊戲體驗中的潛力。此外,還強調了平台對體育、賽車、角色扮演遊戲等不同類型的體驗的擴展計劃,以及提高開發者收益和效率的目標。
公司近期增長與APAC市場強勁表現的驅動因素
公司近期經曆了一系列的快速增長,這主要歸功于在多個領域的持續創新和執行,包括引擎開發、創作者工具、搜索與發現、跨設備應用以及自動翻譯等。特別是APAC地區的強勁增長,得益于自動翻譯質量的提高、基礎設施性能的優化以及在新加坡等地增加的服務器容量,尤其是日本市場在産品翻譯質量提升後展現出顯著增長。
Roblox平台的長期生態建設和多元化變現策略
對話討論了Roblox平台在長期發展中如何構建其生態系統和平台,以及如何通過包括獎勵視頻廣告、虛擬經濟模型、虛擬貨幣、付費訪問、遊戲、廣告支持等多種工具和模型來優化和擴展其創作者的變現渠道。此外,還提到了平台對于吸引更多創作者、增加用戶活躍度以及提高用戶參與度和用戶增長的策略,認為這些因素將共同促進平台的多元化變現能力。
關于與谷歌合作的廣告業務發展及實施時間線
討論了與谷歌在廣告業務上的合作進展,包括在iOS和Android平台上對低內存設備的性能優化,以及對獎勵視頻廣告的持續增長和實驗。此外,提到了引入更多第三方廣告合作夥伴的計劃,並強調了目前已有近100家出版商參與。
會議中因技術問題轉向閱讀問題
由于音頻困難導致主持人無法繼續,會議決定自行閱讀問題。嘗試解決技術問題,同時准備從問題堆中挑選問題繼續討論。
Roblox討論創作者獎勵計劃與平台發現機制的優化
Roblox在股東信中討論了新的創作者獎勵計劃,旨在通過優化激勵機制,鼓勵創作者為平台帶來有機流量和新用戶,從而推動平台的長期健康發展。與舊的基于參與度的支付模式相比,新系統更加注重獎勵那些能夠促進平台增長的行為。此外,Roblox也提到了對平台發現機制的改進,包括更透明的獎勵標准和更精准的目標廣告,以提高創作者的流量和用戶體驗。盡管短期內創作者獎勵計劃的轉變對財務影響不大,但長期目標是與創作者共享更多的收益,同時在業務的其他部分實現運營杠杆。
Roblox平台通過新遊戲吸引更廣泛年齡層用戶
在最近的季度中,Roblox平台通過推出如Grow Garden等新遊戲,顯著增加了新客戶獲取,特別是吸引了更多年齡較大的用戶群體。這些遊戲因其非傳統遊戲類型的創意和社交屬性,顯示出較高的用戶粘性和可持續性。平台通過調整創作者獎勵機制,鼓勵創造能吸引更多新用戶的內容,從而實現用戶基礎的持續增長和年齡層的擴展。
Roblox平台上的Grow a Garden遊戲成功案例解析及用戶留存策略
對話深入探討了Roblox平台上Grow a Garden遊戲迅速崛起的原因,強調了算法改進在提升用戶體驗和遊戲推薦系統中的關鍵作用。同時,討論了如何通過平台的有機發現機制,有效保留並引導新用戶探索更多遊戲體驗,展示了平台在用戶留存和遊戲推薦方面的策略與成效。
要點回答
Q:2025年第二季度的主要財務業績是什麽?
A:2025年第二季度的主要財務表現包括收入14億美元,同比增長51%,第二季度預訂額為14億美元,同比增長51%。所有地區的預訂業績均有強勁增長,日本、印度和印尼的增長尤為明顯。日活躍用戶達到1.118億,同比增長41%,創下55億個小時的創紀錄參與時間,同比增長58%。新月度獨立付費用戶數量為460萬,導致每月活躍用戶平均預訂額為3.164億美元,同比增長52%。
Q:這個平台上參與活動的小時數創下了新的曆史記錄嗎?
A:平台上的小時使用記錄達到了創紀錄的55億小時,同比增長58%。這主要是由于用戶增長在各個地區呈現類似的趨勢,像日本和印尼等國家的季度增長。
Q:新增每月獨立付款者和每月活躍用戶的平均預訂金額增加明顯嗎?
A:新月度唯一付款人數的顯着增長在2025年第二季度達到460萬人,導致每月活躍用戶的平均預訂額達到3.164億美元,同比增長52%。
Q:2025年財政年度的新指導方針是什麽,是什麽促使了這次更新?
A:2025財年的新預測提高是由于第二季度的強勁表現和平台新增的新訪客體驗的廣度,現在包括五種擁有超過1000萬日活用戶的體驗。這些體驗在第二季度後期的成功推出導致了預測的更新。
Q:羅佈洛克斯正在進行哪些投資以確保平台的增長和成功?
A:Roblox正在投資于平台性能、發現、經濟以及其他領域,以確保增長和成功。這些努力包括為病毒式內容、龐大且多樣化的觀衆、強大的全球基礎設施、個性化和發現增強功能,以及支持創作者成功和經濟健康創造條件。
Q:即將到來的RDC年度開發者大會的目的是什麽?
A:即將舉辦的RDC年度開發者大會的目的是展示各種技術和創新,這將使平台的勢頭得以延續,進一步增強用戶體驗和創作者機會。
Q:Roblox最近引入了哪些創新和安全措施?
A:羅佈洛克斯最近引入的創新和安全措施包括受信任的連接和年齡估計、增強的隱私工具和屏幕時間管理,以及引入了R0gard 1.0,一個開源安全工具包。這些措施是羅佈洛克斯致力于在各年齡段用戶的平台上領先的在線安全承諾的一部分。
Q:谷歌的獎勵視頻整合的測試版本有哪些更新?
A:Google與激勵視頻的整合一直在測試階段,顯示出很強的興趣,並且擴大了進入測試版的資格。新的活動已經在遊戲中整合,比如特拉維斯·凱爾西參與的“種植花園”,並且與FIFA和超級聯賽足球簽署了合作協議。Google還完成了另一項活動,這是在一年之內與Google Play的第三次合作。
Q:魔方Edd世代基礎模型的最新進展是什麽?
A:魔方Edd世代基礎模型的最新進展是發佈下一個魔方Edd模型的內部迭代,該模型現在在加速實時Roblox體驗中的推斷方面提供了顯著改進。在遊戲中已生成了數百萬個Edd模型,突顯了AI按需的基礎設施,如Edd生成或文本生成。
Q:麥克·韋爾在Roblox取得了什麽成就,他的未來計劃又是什麽?
A:Mike Well一直是Roblox發展和成熟的關鍵部分,組建了令人難以置信的産品和合作夥伴團隊。 他計劃在追求個人和創業活動之前休息一段時間,並將留在Roblox直到九月底。
Q:為什麽納文加入Roblox,他對公司未來潛力有什麽想法?
A:尼爾文加入Roblox是被公司現有的業務和未來潛力所吸引。他承認公司財務狀況強勁,用戶參與度高,團隊具有長期取向,致力于解決困難問題。他對能夠利用多方面的有利因素推動增長和股東價值創造感到樂觀。
Q:非前十名Roblox體驗的當前狀況如何,這對公司的增長有什麽意義?
A:非前十名Roblox體驗的參與度增長同比增加了156%,這種參與度推動了廣泛的支出增長。體驗支出增長超過一半來自這些非前十名的標題,為創作者帶來了可觀的收入。公司的增長歸因于病毒式的熱門作品和更廣泛的生態系統增長。
Q:全年2025年的收入和訂單指導已經更新了,對于 Q4 預測考慮了哪些因素?
A:2025年全年收入預測已上調至22%至20%,年增長率為30%至37%。對于第四季度,預測假設病毒式命中在參與度和支出方面的潛在增長趨勢,8月和9月由于先前的病毒式命中,同比增長率較高,並加入了額外的保守性。公司對其在全球遊戲內容市場中占據10%的位置感到興奮。
Q:近期在同時在線玩家以及基礎設施戰略方面的成就有哪些?
A:公司已將同時在線玩家數量推高至2500萬以上,並擁有一種基礎設施戰略,其中包括裸金屬基礎設施與雲服務提供商的爆發模式混合。這種策略已經有效地處理了負載,同時沒有産生顯著的資本支出成本。
Q:開發者生態系統隨着平台改變而不斷演進,未來的期望是什麽?
A:平台的改變被認為會對生態系統産生重大影響,專業開發者們注意到了新的收入機會。該平台正在減少入職和創造的阻力。未來的預期表明將會有一個強大的開發者生態系統,盡管往後幾個季度的可見性有限。
Q:技術方面取得了哪些進展,還有哪些工作有待完成呢?
A:公司已經在技術發現、經濟和實時運營方面連續注釋了六個季度的進展。預計還有一系列體驗將加速,並有大量技術在研發之中,以實現完整願景,表明發展仍在持續進行且尚未完成。
Q:關于技術和體驗發展,這個平台的願景是什麽?
A:該平台的願景是支持來自創作者的單一構建,可以在任何設備上使用任何語言運行,從低端到高端配置進行擴展,並促進各種體驗,包括那些可能看起來不像Roblox的體驗。該公司專注于推進技術以實現遊戲類型的擴展。
Q:開發者增長和社區反饋的情況如何?
A:公司正持續受到開發者的興趣和增長,Grow Garden 等經驗表明,適當的條件可以導致有趣的增長。不對稱的玩法和像 Grow Garden 中的不間斷參與一樣,有助于引起開發者的興趣。隨着人工智能為遊戲生成提供可能性,新型體驗的機會也在逐漸出現。
Q:亞太地區增長強勁和質量改善背後的原因是什麽?
A:強勁的APAC增長歸因于專注于提高自動翻譯質量和增強性能。在新加坡和其他地點增加服務器容量有助于改善APAC的基礎設施性能,特別是在日本,翻譯産品質量的提升支持了增長。
Q:平台支持什麽不同的創作者變現策略?
A:該平台支持一系列的盈利模式,包括免費增值、虛擬貨幣、付費訪問、遊戲、廣告支持以及實物購物。創作者可以從這些模式中選擇,優化自己的體驗,而平台旨在提供最佳的工具來支持他們。
Q:隨着平台的發展,貨幣化結構可能會如何演變?
A:隨着平台的擴大,預計經濟體系將在更多領域推動增長,DAU 增長以及整體貨幣化。這將允許嘗試各種類型的貨幣化,並有可能導致某些類型的遊戲有更高的貨幣化率,特別是那些天然更容易貨幣化的遊戲。
Q:演講中提到的“飛輪”效應有什麽重要意義?
A:“飛輪”效應突出了用戶增長和用戶參與增長在短期內的相互依存性,以及所有提到的變現模式是如何通過這些增長因素得到增強的。這些指標的持續加速預計將促進平台和創作者嘗試其他類型的變現方式。
Q:您能否討論一下谷歌合作在廣告方面的進展和未來計劃?
A:演講者提到,為創作者提供激勵視頻廣告的窗口已經打開,iOS和Android上的表現都受到密切關注,並且該功能現已上線。激勵視頻的強勁和持續增長表明該功能符合許多創作者的利益,平台對于發展這一領域的機會感到興奮。隨着業務規模的擴大,計劃引入更多合作夥伴,已經有近100家出版商加入了。
Q:新的創作者獎勵計劃如何改變創作者的激勵機制,對開發者的回報有何影響?
A:新的創作者獎勵計劃通過從基于參與度的支付轉變為獎勵那些帶來有機流量的創作者的系統,改變了激勵方式。人們認為這將更符合長期平台健康的要求。這種轉變不僅應該推動創作者行為的積極改變,而且還可能導致開發者支付金額隨時間的增加。
Q:平台與贊助磁貼處于哪個階段,未來的策略是什麽?
A:該平台正在努力通過贊助瓷磚來推動用戶、創作者和生態系統的長期健康發展。他們正在非常謹慎地考慮獎勵發現的方式,並通過贊助瓷磚來增強定位,為創作者提供一種成本效益的方式來吸引遊戲流量。該策略是隨着時間的推移優化和改善贊助瓷磚的定位。
Q:公司計劃如何利用其平台,在業務的其他部分獲得操作杠杆時與創作者分享利潤?
A:該公司計劃通過Creator Awards與開發人員分享可觀的增量收益,這是其戰略的一部分,旨在與創作者分享更多資金,同時在其他業務領域實現運營杠杆。
Q:引入“花園”對客戶獲取有什麽影響,遊戲的粘性預計會有多大?
A:引入“花園”積極地影響了用戶獲取。它被認為是一種普遍的體驗,吸引所有年齡段的人,預計將有助于吸引年長用戶進入平台。
Q:通過“花園”獲得的新用戶的人口統計數據與以前的用戶相比如何?
A:通過“花園”獲得的新用戶比艾德的比例正在增加,這表明受衆有所轉變,朝着年長的方向發展。然而,公司仍然看到一些遷移到更年長年齡段的現象,並致力于創造一個適合所有年齡的平台的整體願景。
Q:“'花園'與平台的其他部分相比,在用戶任期和潛力的持久地位方面如何?”
A:“Gardens”看起來要比平台平均水平偏老一點,展示了更持久的體驗,並有潛力成為常青之作。它在社交遊戲和實時操作方面取得了成功,表明可能有持續的參與和常青的受歡迎程度。
Q:在《花園》中為了促進快速用戶獲取做出了哪些算法性改變?
A:平台上的推薦系統已經得到加強,通過算法的改變來估計每個用戶的長期價值。這旨在使發現新體驗,如“花園”,對用戶更加高效和有效。
Q:新用戶如何被留住並鼓勵嘗試平台上的其他體驗?
A:通過利用平台的發現功能,新用戶被保留並鼓勵嘗試其他體驗,這些功能透明且基于用戶數據提供價值估計。預計這種環境將帶來有機發現和在平台上持續參與。
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