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網易(09999.HK,NTES.US)2025年第一季度業績電話會
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會議摘要
網易宣佈總淨收入同比增長7%,主要原因是新遊戲的推出以及旗艦遊戲的持續受歡迎。重點亮點包括新遊戲在全球的強勁表現,現有遊戲的活躍度高,為本地社區量身定制,擴展全球遊戲組合,致力于不斷發展的遊戲體驗,注重技術驅動的創新和可持續性。公司還討論了在PC上推出手機版本遊戲對業績的積極影響,滿足玩家需求的計劃,以及在國內和海外市場的資源配置。網易確認正在開發有潛力的産品,並表達了進一步投資電子競技的興趣。
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網易公佈2025年第一季度財報
2025年5月16日,舉行電話會議討論網易今年第一季度的收益,主持人是吳海倫。
Net E 在2025年第一季度的收益電話說明會:前瞻性聲明和非依照美國通用會計准則的財務指標
這次討論涉及公司未來績效的前瞻性聲明,指出風險和不確定性。它強調了為了比較目的而包括的非GAP財務指標,提及了SEC文件並承諾根據法律要求更新前瞻性聲明。
全球擴張和創新推動遊戲投資組合增長。
公司報告總淨收入同比增長了7%,這主要得益于創新內容和卓越運營的強勁勢頭。新遊戲和旗艦遊戲帶來創紀錄的收入,全球發佈和策略更新提升了玩家在不同類型遊戲中的參與度。一些備受關注的遊戲包括12月成功推出並獲得好評的遊戲,以及超過1億同時在線玩家的快節奏射擊遊戲,展示了公司在全球遊戲市場競爭中的優勢。
慶祝遊戲裏的裏程碑和創新:回顧最近的成功和即將到來的冒險。
對話突出了遊戲行業中的重大成就,包括成功將文化共鳴內容整合到《魔獸世界》和《暗黑破壞神II》等熱門遊戲中,擴大了《夢幻西遊手遊》和《刀劍神域》等遊戲的玩家群體,以及標志性不對稱戰鬥競技遊戲達到了4億注冊玩家的裏程碑。值得注意的是,《刀劍神域》和另一個遊戲已經被選為即將舉行的亞運會的官方電子競技項目,標志着國內開發遊戲在國際舞台上取得了顯著突破。這些成功突顯了長期運營、優質內容傳遞和與合作夥伴的有效合作的力量。
阿吉聚會和精英動態推動了聚會和大型多人在線遊戲類型的快速增長。
在第一季度,Aggie Party在派對遊戲類型中穩固了其領先地位,創下了創紀錄的玩家數量,而Just Mobile推動了技術邊界並實現了全球擴張。即將推出的遊戲標題,如Marvel Mystic Mayhem和Destiny Rising承諾進一步提升遊戲體驗。
烏達2025年第一季度的表現和創新亮點
烏達報告第一季度營運利潤創紀錄,將核心服務和人工智能創新置于首要位置。該公司升級了學習平台,增強了人工智能翻譯服務,並推出了新的智能設備烏達空間一號,展示了技術和用戶體驗方面的進步。
核心産品類別的成功得益于強勁的第一季度業績和ESG承諾。
公司的寵物産品和家庭清潔用品銷售強勁,獲得了顯著的獎項和消費者需求,同時保持了對ESG倡議的關注。
通過ESG承諾和技術創新實現可持續增長。
該公司強調其在可持續增長、透明度和社會責任方面取得的進展,強調人工智能在重新定義娛樂和現代化産業中的作用。該公司因可持續努力而獲得認可,旨在進一步減少對環境的影響,拓展多樣化的遊戲投資組合,並加深與全球玩家的聯系。
2025年第一季度財務業績回顧
第一季度總淨收入達到40億美元,PC遊戲收入大幅增長,學習服務、社交娛樂和廣告服務收入下降。
騰訊2025年第一季度財務業績突顯強勁增長和利潤能力。
騰訊報告稱,2025年第一季度非通用會計淨收入增長32%,達到15億美元,這主要受在線遊戲的較高毛利潤和利潤率改善推動。公司的毛利率為64.1%,高于去年的63.4%,産品組合的波動影響了與遊戲相關的利潤率。運營費用有所下降,特別是銷售和營銷費用,從去年的15.0%下降到總淨收入的9.4%。研發費用保持穩定。有效稅率為15.3%,公司的現金狀況強勁,約為Hood億人民幣。每股分紅為MP Lys美元,並在股份回購計劃下,花費19億美元回購廣告。
《第五人格》性能分析和未來增長前景分析
一名參與者詢問了《第五人格》強勁的表現,尋求對其增長及對公司其他遊戲複蘇的影響的洞察。
I5不對稱PvP遊戲持續演化和全球成功
盡管當前日期是2025年5月16日,但持續投資、優化和改進已經保持了遊戲在中國和日本的領先地位。其他團隊從I5的經驗中汲取教訓,加強各種遊戲的運營,計劃進一步投資在I5上,將不對稱對戰體驗擴展到更廣泛的受衆群體。
增強IP長期性和用戶參與度的策略在季節性遊戲更新中
針對最近用戶數字波動問題,管理層概述了將季度更新時間從三個月縮短到兩個月的計劃,推出更頻繁的角色更新,並啓動電子競技活動,以鞏固用戶群體並改善遊戲內指標。
全球商務互動中的溝通障礙
2025年5月16日,一場商務詢問中發生了一次對話,涉及語言誤解,突顯了跨文化溝通中的挑戰。
國內自主研發遊戲的強勢表現和海外市場策略
盡管一些海外工作室關閉,該公司重點強調其對國際市場的關注,強調國內開發的遊戲如《漫威對決》在全球取得成功。計劃表明承諾要開發更多適合全球觀衆的遊戲。
長期投資和“我們取勝相遇”的演變:一個前景光明的長青標題
經過幾年的發展,“We Wining Meet”是一款中國曆史背景的開放世界遊戲,在12月份發佈後受到了好評。開發者計劃持續投資于提升遊戲的藝術和玩法,希望在未來5到10年內成為一款長青不衰的遊戲。從成功中學到的經驗將被應用于提升其他産品。
一人移動性能分析和未來計劃
盡管采用了保守的貨幣化策略,One Human Mobile 在首周就取得了高下載排名,並擁有了超過600萬用戶。遊戲的跨平台功能可以讓玩家在PC和手機上使用同一賬號,導致了PC同時在線用戶增加了90%,遊戲上線後支付金額增長了500%。進一步提升計劃包括增加新的遊戲模式,並探索創建私人服務器以滿足不同玩家需求。
提升FPS遊戲在海外競爭力的策略
一場討論突顯了對一款新的FPS遊戲的承諾,通過持續更新、探索遊戲拓展以及投資海外市場,通過比賽、意見領袖合作和IP跨界合作來維持和擴大其玩家群。
國內和海外市場資源分配策略
管理層討論了在過去20年積累了大量資源,能夠有效地同時應對國內和海外市場,以及加強努力了解海外玩家需求。
卡特對遊戲創新和電子競技擴大的策略
公司在開發新的遊戲標題時,優先考慮激情和創造力,並計劃向外部人才開放其評估平台。通過對電子競技基礎設施和運營的重大投資,公司旨在實現電子競技行業的長期增長,目標是參加像奧運會這樣的高水平比賽。
將AI應用于遊戲開發和內容制作
討論強調了人工智能在加速遊戲內容更新、縮短開發時間和增強推廣策略方面的重要作用。公司強調其對人工智能技術的長期投資,指出其在各行業中的關鍵重要性。
要點回答
Q:公司的前瞻性聲明存在哪些風險?
A:公司前瞻性聲明涉及的風險超出了公司的控制範圍,可能導致實際結果與今天新聞稿和討論中提到的不同。 有關可能影響公司業務和財務結果的風險因素的一般討論已包含在向證券交易委員會提交的某些文件中。
Q:公司旗艦作品的新標題和創紀錄的高銷量對收入有何影響?
A:公司的旗艦作品推動了遊戲和增值服務的總收入年度增長至人民幣240億。
Q:公司最新作品的成功及全球影響如何?
A:該公司新作品的最近成功和全球影響力包括全球多個新作品的首次亮相,有更多玩家比以往任何時候都更喜歡該公司的遊戲。該公司現在擁有豐富且不斷增長的全球不同類型遊戲組合,增強了在日益競爭激烈的遊戲領域中的競爭力。
Q:"遊戲'小對手'已經取得了哪些成就和更新?"
A:"小對手"在公司的産品組合中創下了重要的裏程碑,去年十二月成功推出,獲得了廣泛好評,並且在全球玩家中保持了強勁的勢頭。在第一季度,玩家的參與度仍然很高,四月份推出第二季帶來了新的激動。值得注意的是,"小對手"重新奪回了Steam全球暢銷榜的第一名位置。
Q:'Frac床'發佈後表現如何?
A:《碎裂深淵》以其流暢的射擊體驗、創新的鲨魚車和大膽的藝術表達,激勵了全球粉絲。自3月發行以來,該遊戲在PC上的同時在線玩家數量已超過10萬,同時也登上了Steam全球暢銷榜第6名。通過第4季第11章的發佈,遊戲繼續擴大社區規模,保持了PC版的深度,並支持跨平台遊玩和獎勵系統。
Q:‘神話之翼’中引入了哪些內容更新,並且運行效果如何?
A:神話之翼于3月16日更新了新內容,包括新的沙漠景觀區域——河西區,吸引了更多玩家。到3月底,玩家數量超過了3000萬,持續高的參與度展現了遊戲的長期潛力。該遊戲計劃于今年晚些時候在更多地區推出,包括PC、手機和遊戲機平台。
Q:《守望先鋒》重啓版的細節和表現如何?
A:在2月19日重新上線後,“守望先鋒”在4月與全球發佈同時,推出了中國的新體育場模式。這款遊戲打破了關鍵同時在線玩家的新紀錄,它的回歸激發了玩家的熱情,推動了參與度達到曆史高點。
Q:《魔獸世界》在春節期間的表現如何?
A:《魔獸世界》在春節期間通過針對性的遊戲事件和本地化設計保持了持續的受歡迎度。通過社交媒體上的直播銷售,取得了領先的銷售業績,為玩家提供了娛樂體驗並與玩家産生共鳴,吸引了長期粉絲和新玩家。
Q:什麽更新和事件促成了公司遊戲第一季度良好開端?
A:在第一個季度,公司慶祝了《旅程移動》20周年,推出了與DJR的跨界聯動內容,激發了玩家的參與。《強大傳奇》通過春節活動和直播保持了良好的發展勢頭。《iiifs》擴大了玩家群體,實現了新的季度高峰。《奈拉卡海角》建立了強大的全球玩家群體,獲得了新的營收紀錄,並被指定為名古屋亞洲運動會的官方電競賽事。
Q:"Just Mobile" 取得了什麽突破,並推出了什麽新功能?
A:“Just Mobile” 通過推出星夢樂園達到了新的裏程碑,這是一個虛擬遊樂園,深受年輕一代喜愛。該遊戲還通過最先進的圖形技術改進了基于人工智能的NPC互動和照明效果。玩家可以使用定制動畫、腳本和配音創建自己的視頻剪輯。
Q:哪些頭銜正在擴展到新的地區,它們目前的位置是什麽?
A:公司的品牌,如“ 悅動手機”,“ 康熙王朝”和“ 賽車大師”正在擴展到更多地區,包括西方市場和東南亞。 “ 悅動手機”和“ 康熙王朝”正在鞏固他們的地位,而“ 賽車大師”則在日本,韓國和東南亞確立了強勢地位。
Q:公司的未來有什麽新的項目?
A:即將推出的題目包括《漫威神秘混亂》,一個基于超級英雄團隊的戰術角色扮演遊戲,《命運崛起》,一個設定在另類時間軸的史詩科幻角色扮演射擊遊戲,以及一款備受期待的正在開發中的次元空間角色扮演遊戲。
Q:優達的焦點是什麽,它對業績有什麽影響?
A:優達公司專注于技術驅動的創新,融入用戶體驗,促進長期可持續發展。這種專注導致了第一季度創紀錄的營業利潤,並保持了盈利勢頭。由于優先考慮具有長期潛力的核心服務,收入有所下降,但公司推進了優質運營,進一步增強了盈利能力。
Q:烏達努賴引入了哪些新功能和服務?
A:烏達努萊推出了一款在線智能學習平台,升級了其大學入學規劃系統,提供更個性化的指導。産品和服務中的人工智能整合導致了強大的用戶接受和強勁的人工智能替代銷售增長。該公司的詞典和翻譯服務通過專有的大型語言模型孔子,以在線直接偏好優化為動力,實現了行業領先的准確性。烏達努萊還推出了Yoda Magic Box,一款簡化高質量廣告視頻制作的視頻創作工具。
Q:在智能設備領域中有哪些創新和成就是值得注意的?
A:在智能設備領域,公司推出了烏達空間一代,這是下一代帶有更大屏幕和實時答案功能的字典筆,可以回答學生開放性問題。該設備可以准確整合圖像,用自然的語音交互回答,並在各個學校年級水平上提供高度准確的答案。
Q:燕歡在第一季度取得了什麽表現和認可?
A:燕環對質量和創新有着堅定的承諾,推動了其核心産品類別的又一個季度的健康業績。寵物用品和家庭清潔産品仍然是最暢銷的商品,招牌産品表現出強勁的勢頭。新品推出也受到強烈的消費者需求,其中一款貓糧産品獲得了2025年寵物橘點獎。
Q:公司的ESG報告中列出的重要成就是什麽?
A:公司的ESG報告詳細描述了朝着可持續增長、透明度和社會責任的進展。報告提到通過人工智能驅動的創新重新定義娛樂體驗,對傳統産業進行現代化改造以實現更安全和更高效的生産,以及加強數據中心和辦公園區的碳減排工作。公司成功地在2024年減少了溫室氣體排放,並因可持續性評級升級而被MSCI認可,被列入可持續性年鑒,並連續第六年被標普全球評為低風險公司。
Q:公司打算如何維持其增長,並與玩家保持聯系?
A:公司對已建立的全球動力感到鼓舞,並期待在各種遊戲組合和其他業務領域中的增長機會。他們計劃繼續推出大量新遊戲、全球擴張,並對標志性品牌進行持續改進,以保持增長並加深與全球玩家的聯系。
Q:第一季度的財務結果是什麽?
A:在第一季度,總淨收入為人民幣288億元或40億美元,同比增長。當前合同負債增至人民幣70億元,遊戲及相關服務的淨收入為110億元,同比增加。具體來說,在線遊戲淨收入增長主要得益于主要PC遊戲和已建立的手機遊戲的貢獻增加。然而,來自UODs的淨收入下降13億元,這主要是因為學習服務領域戰略變化和社交娛樂服務減少收入導致的同比和環比下降。
Q:創新型企業和其他公司淨收入下降背後的主要原因是什麽?
A:主要是由于廣告服務和該領域內的其他業務的淨收入減少導致創新企業和其他企業的淨收入下降。
Q:第一季度的毛利率是多少,是什麽導致了這個數字?
A:第一季度毛利為50億元人民幣,同比和環比增加。總毛利率為64.1%,主要受在線遊戲淨收入的增加推動,特別是由于産品組合的波動。
Q:經營費用方面發生了什麽變化,公司在這方面有什麽承諾?
A:第一季度的運營支出為人民幣17億元,占淨收入的17%。作為總淨收入的百分比,銷售和市場費用從去年同期的15.0%下降到9.4%。研發費用作為總淨收入的百分比保持在14.0%穩定。公司致力于投資産品開發。
Q:第一季度非通用會計淨利潤為股東所得是多少,與去年相比如何?
A:第一季度的非GAAP歸屬于股東的淨收入為人民幣112億或15億美元,同比增長32%。非GAAP每股攤薄收益為2.44美元,而去年為0.49美元。公司的現金狀況也非常強勁,截至3月底,淨現金約為人民幣1390億。
Q:遊戲《第五人格》未來的戰略方向是什麽?
A:《第五人格》是一款獨特的不對稱PVP遊戲,在中國和日本都取得了成功。公司計劃繼續投資這款遊戲,將不對稱PVP的樂趣帶給更多玩家。
Q:“‘Arrival’這個IP的計劃是什麽,市場應該如何思考它的生命周期和長期性?”
A:公司計劃確保“Arrival”遊戲的生命周期和長期性。管理層打算縮短遊戲的季節長度,更頻繁地推出英雄和角色更新。未來,市場應該期待在長期運營和貨幣化策略方面進行調整。
Q:關于季節遊戲更新和漫威對決電子競技賽事的最新消息是什麽?
A:季度更新將從第三季開始從三個月減少到兩個月。 5月份將舉辦一場名為"漫威對決"的電子競技賽事,以發展電子競技生態系統。
Q:考慮到國內開發遊戲的表現和一些海外工作室的關閉,公司對海外市場有什麽戰略?
A:公司一直專注于海外市場,並且根據未來産品定位和産品質量的考慮做出了關閉工作室的決定。國內開發的遊戲在海外市場的表現,比如《Fate/Grand Order》,都非常好,表明適合全球市場。公司計劃未來推出更多適合全球市場的遊戲。
Q:公司對進一步提升《命運/冠位指定》的商業化有何策略?
A:公司注意到《Fate/Grand Order》在收入方面取得了很大成功,尤其是在移動版本推出後,用戶數量和收入顯著增加。公司計劃增加新的遊戲策劃,並探索新的遊戲體驗,比如優先考慮想要開設私人服務的玩家的生態系統。目標是滿足玩家在PVE探索和PVP對抗方面的需求。
Q:如何采取措施幫助“富蘭克林”在海外第一人稱射擊遊戲比賽中更好地區分自己?
A:新團隊開發的第一人稱射擊遊戲《弗蘭克林》預計會得到長期運營支持,並會通過持續更新和迭代來完善遊戲基礎。團隊被鼓勵確保市場穩定增長運營,通過比賽、影響者合作和IP跨界等多種方式投資海外市場,以保持忠誠的玩家群體並尋求突破機會。
Q:公司對國內和海外市場的資源分配有什麽看法?
A:公司相信它有足夠的資源同時管理國內和海外市場。他們在過去20年的曆史中積累了工具、人才和經驗。然而,他們承認對海外玩家需求的理解存在不足。
Q:公司在開發新作品時,會優先考慮哪些關鍵評估指標?
A:該公司優先考慮團隊成員對遊戲的熱情和特定遊戲項目。他們考慮團隊如何提議在未來幾年內執行項目,以及他們是否具備遠見。該公司擁有內部評估系統,並計劃向具有創意想法的外部人才開放平台。
Q:公司計劃如何利用在2020-26年亞運會上有兩個産品被選中的機會?
A:公司認為他們的兩款産品被選為2020-26年亞運會的比賽項目是對遊戲質量和玩家群體的肯定。他們希望他們的遊戲能夠被納入更高級別的電子競技奧運會比賽中。公司有長期戰略,繼續投資電子競技運營,包括擁有和運營在杭州和上海的電子競技體育場。
Q:人工智能在公司的遊戲開發中扮演了什麽角色,公司又如何計劃進一步整合它呢?
A:該公司至少五年來一直在遊戲開發中使用人工智能,以提升玩家的遊戲體驗。他們不斷投資于技術,包括人工智能,並將這些進步應用于遊戲開發和內容制作中。他們認為人工智能不僅對遊戲行業至關重要,還對許多其他行業至關重要。該公司強調人工智能作為整個行業的寶貴工具的重要性。
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